MAura
FeaturesCaracterísticas

What the engine supportsLo que soporta el motor

Grouped by concept. Each feature is listed by its standard technical name, with a line on how it works.Agrupado por conceptos. Cada característica aparece con su nombre técnico habitual, con una línea sobre cómo funciona.

01 · PLATFORM

Platform and graphics APIPlataforma y API gráfica

A render hardware interface hides the graphics API, so everything above it runs unchanged on DirectX 12 and Vulkan.Una capa de abstracción del hardware gráfico oculta la API, así que todo lo que hay encima corre igual en DirectX 12 y en Vulkan.

  • DirectX 12 Complete backend with root signatures, shared descriptor heaps, fences and frames in flight.Backend completo con root signatures, heaps de descriptores compartidos, fences y fotogramas en vuelo.
  • Vulkan Complete backend behind the same interface, chosen at launch rather than at build time.Backend completo tras la misma interfaz, elegido al arrancar y no al compilar.
  • Render Hardware Interface (RHI) Buffers, textures, pipelines, bind groups and command lists described once for both APIs.Buffers, texturas, pipelines, bind groups y listas de comandos descritos una vez para las dos APIs.
  • Single-source HLSL Each shader is written once and compiled with DXC to DXIL for DirectX and to SPIR-V for Vulkan.Cada shader se escribe una vez y se compila con DXC a DXIL para DirectX y a SPIR-V para Vulkan.
  • Shader permutations Heavy shaders are compiled with only the features the current scene uses.Los shaders pesados se compilan solo con las funciones que usa la escena actual.
  • Bindless resources Global tables of textures and materials indexed from any shader, including from a ray hit.Tablas globales de texturas y materiales indexadas desde cualquier shader, también desde el impacto de un rayo.
  • Feature detection Mesh shaders, ray queries and vendor upscalers switch on only where the hardware supports them, with fallbacks.Mesh shaders, ray queries y escaladores de fabricante se activan solo donde el hardware los admite, con alternativas.
  • 3D textures and compute Volume textures and general compute pipelines on both backends.Texturas de volumen y pipelines de cómputo general en los dos backends.
  • Fullscreen modes Windowed, borderless fullscreen and exclusive fullscreen.Ventana, pantalla completa sin bordes y pantalla completa exclusiva.
02 · GEOMETRY

Geometry pipelinePipeline de geometría

Mesh shaders hand the GPU whole clusters of triangles, so the cost follows what is visible rather than what exists.Los mesh shaders entregan a la GPU clusters enteros de triángulos, así el coste sigue a lo que se ve y no a lo que existe.

  • Mesh shaders The default draw path for colour, depth prepass, shadows and transparency, on DirectX 12 and on Vulkan (VK_EXT_mesh_shader).El camino de dibujo por defecto para color, prepase de profundidad, sombras y transparencia, en DirectX 12 y en Vulkan (VK_EXT_mesh_shader).
  • Meshlets Geometry is split at import into small clusters, each with its bounding volume and normal cone, stored in the native format.La geometría se parte al importar en clusters pequeños, cada uno con su volumen envolvente y su cono de normales, guardados en el formato nativo.
  • Cluster culling A task stage discards clusters outside the frustum or facing away before their triangles are rasterised.Una etapa de tarea descarta los clusters fuera del frustum o de espaldas antes de rasterizar sus triángulos.
  • GPU-driven rendering A compute pass culls every entity and writes the dispatch arguments itself; draws go out with indirect dispatch.Un paso de cómputo descarta cada entidad y escribe él mismo los argumentos; los dibujados salen por dispatch indirecto.
  • Static batching Static objects grouped by model and material into one dispatch per group, over an octree.Objetos estáticos agrupados por modelo y material en un dispatch por grupo, sobre un octree.
  • Automatic LOD Levels of detail generated with meshoptimizer and chosen per object by their error in pixels on screen.Niveles de detalle generados con meshoptimizer y elegidos por objeto según su error en píxeles en pantalla.
  • GPU instancing Grass and props drawn as GPU instances that thin out with distance.Hierba y objetos dibujados como instancias en GPU que se aclaran con la distancia.
  • Vertex pipeline fallback Hardware without mesh shaders uses the classic vertex path with the same result.El hardware sin mesh shaders usa el camino clásico de vértices con el mismo resultado.
  • Mesh optimisation Vertex cache and overdraw optimisation before the clusters are built.Optimización de caché de vértices y de sobredibujado antes de construir los clusters.
03 · LIGHTING

Lighting and shadowsLuz y sombras

Every light is described in physical units, so scenes are interchangeable and a value means the same everywhere.Cada luz se describe en unidades físicas, así las escenas son intercambiables y un valor significa lo mismo en todas partes.

  • Physical light units Directional lights in lux, local lights in lumens, colour temperature in Kelvin, exposure in EV, colour in linear RGB.Luces direccionales en lux, locales en lúmenes, temperatura de color en Kelvin, exposición en EV, color en RGB lineal.
  • Light types Directional, point, spot and rectangular area lights.Direccionales, puntuales, focos y luces de área rectangulares.
  • Clustered lighting Local lights are binned into screen-space clusters, so a scene can hold many lights without a fixed limit.Las luces locales se reparten en clusters de pantalla, así una escena admite muchas luces sin un límite fijo.
  • Cascaded shadow maps Four sun cascades in one atlas, each object assigned to the cascade that contains it.Cuatro cascadas del sol en un atlas, cada objeto asignado a la cascada que lo contiene.
  • Shadow atlas Shadows for local lights in a cached atlas: only what changed is redrawn.Sombras de las luces locales en un atlas con caché: solo se redibuja lo que cambia.
  • Ray-traced shadows Inline ray queries against the acceleration structure, alongside the shadow maps.Ray queries en línea contra la estructura de aceleración, junto a los mapas de sombra.
  • Image-based lighting Prefiltered environment lighting from the procedural sky or from an HDR/EXR photograph, cached on disk.Iluminación prefiltrada del entorno desde el cielo procedural o desde una foto HDR/EXR, en caché en disco.
  • Emissive lighting Glowing surfaces light the scene by themselves in the path tracer.Las superficies que brillan iluminan la escena por sí mismas en el path tracer.
  • Light flicker Intensity and position oscillate for candles, torches and fires, so their shadows tremble.La intensidad y la posición oscilan para velas, antorchas y hogueras, así sus sombras tiemblan.
  • Volumetric light Per-light contribution to the fog, so spotlights show their cone in the air.Aporte de cada luz a la niebla, así los focos enseñan su cono en el aire.
04 · MATERIALS

Materials and shadingMateriales y sombreado

One physically based material model, read the same way by the raster renderer and by the path tracer.Un único modelo de material físico, que leen igual el render raster y el path tracer.

  • PBR metallic-roughness Base colour, metallic, roughness, normal, emissive, occlusion and alpha, with texture maps for each.Color base, metal, rugosidad, normal, emisivo, oclusión y alfa, con mapas de textura para cada uno.
  • Specular reflectance (F0 / IOR) Head-on reflectance per material, from a colour or an index of refraction.Reflectancia de frente por material, desde un color o un índice de refracción.
  • Clearcoat A clear varnish layer with its own gloss over the base material.Una capa de barniz transparente con su propio brillo sobre el material base.
  • Subsurface scattering Skin with a Burley diffusion profile; wax, marble and soap with a random walk inside the volume.Piel con un perfil de difusión de Burley; cera, mármol y jabón con un random walk por dentro del volumen.
  • Hair shading Strand cards with a Marschner-style model: a white reflection, transmission at the back and a coloured second highlight.Mechones en cintas con un modelo tipo Marschner: un reflejo blanco, transmisión a contraluz y un segundo brillo de color.
  • Eye shading Cornea, iris and a moist reflective layer.Córnea, iris y una capa húmeda que refleja.
  • Transmission Refracting water, thin tinted glass and closed gel volumes with absorption.Agua que refracta, vidrio fino tintado y volúmenes de gel cerrados con absorción.
  • Order-independent transparency Blended surfaces composed correctly without sorting by draw order.Superficies con mezcla compuestas bien sin ordenar por orden de dibujo.
  • Alpha testing and double-sided Cut-out foliage and fences, culling chosen per material.Follaje y vallas recortados, culling elegido por material.
  • Procedural wear Dirt, micro-scratches and paint chipped on sharp edges, revealing the layer below.Suciedad, micro-arañazos y pintura saltada en las aristas, dejando ver la capa de debajo.
  • Projected decals Graffiti, signs and stains projected from a box onto whatever is inside it, keeping the lighting underneath.Pintadas, carteles y manchas proyectados desde una caja sobre lo que haya dentro, conservando la luz de debajo.
  • Layered materials Generators stacked with masks and blend modes, which can animate.Generadores apilados con máscaras y modos de mezcla, que pueden animarse.
  • Procedural textures Perlin, fBm, turbulence and Worley noise generated on the GPU.Ruido Perlin, fBm, turbulencia y Worley generado en la GPU.
  • Vertex colours Imported and multiplied into the albedo.Se importan y multiplican el albedo.
05 · PATH TRACING

Ray tracing and path tracingRay tracing y path tracing

A real-time path tracer that lights a whole game, with animated characters, physics and particles inside the rays.Un path tracer en tiempo real que ilumina un juego entero, con personajes animados, física y partículas dentro de los rayos.

  • Hybrid path tracer The primary hit comes from the G-buffer and every bounce after it is traced with inline ray queries.El primer impacto sale del G-buffer y cada rebote posterior se traza con ray queries en línea.
  • Global illumination Multiple bounces of light with no lightmaps and no ambient term.Varios rebotes de luz sin lightmaps y sin término de ambiente.
  • Next event estimation (NEE) Emissive triangles are sampled directly from a table weighted by area and luminance.Los triángulos emisivos se muestrean directamente de una tabla pesada por área y luminancia.
  • ReSTIR DI Reservoir resampling of direct light, so many lights are handled with one sample per pixel.Remuestreo por reservorios de la luz directa, así muchas luces se resuelven con una muestra por píxel.
  • Multiple importance sampling One BSDF module evaluates, samples and weights every material.Un único módulo BSDF evalúa, muestrea y pondera todos los materiales.
  • Dynamic BLAS Skinned characters and morph targets rebuild their acceleration structures so they cast, reflect and refract.Personajes con skinning y morph targets reconstruyen sus estructuras de aceleración para dar sombra, reflejarse y refractarse.
  • Traced volumetric fog The mist picks up every light with its own shadow: light shafts and beams.La bruma recoge cada luz con su propia sombra: haces de luz.
  • Russian roulette Paths are terminated per wave without bias, to keep the GPU busy.Los caminos se cortan por wave sin sesgo, para tener la GPU ocupada.
  • Firefly clamping Outliers are clamped keeping their hue.Los valores extremos se recortan conservando su tono.
  • NVIDIA DLSS Ray Reconstruction Denoising and upscaling in one network, on DirectX 12 and Vulkan.Limpieza de ruido y escalado en una sola red, en DirectX 12 y Vulkan.
  • NVIDIA NRD The RELAX denoiser on any vendor's GPU.El denoiser RELAX en GPUs de cualquier fabricante.
  • Progressive accumulation When the camera stops, the image converges to the reference.Cuando la cámara se para, la imagen converge a la referencia.
06 · IMAGE

Image, camera and post-processingImagen, cámara y postproceso

An HDR pipeline in linear light from the first pass to the final tone curve.Un pipeline HDR en luz lineal desde el primer pase hasta la curva de tono final.

  • HDR rendering Linear light throughout, converted to display only at the end of the frame.Luz lineal en todo el proceso, convertida a pantalla solo al final del fotograma.
  • Tonemapping AgX, ACES filmic or linear, with exposure in EV per scene.AgX, ACES filmic o lineal, con exposición en EV por escena.
  • Temporal upscaling (TAAU) The engine's own temporal upscaler with jitter and motion vectors; at full scale it is temporal anti-aliasing.El escalador temporal propio del motor con jitter y vectores de movimiento; a escala completa hace de antialiasing temporal.
  • Microsoft DirectSR and NVIDIA DLSS Vendor super resolution through DirectSR and NVIDIA NGX.Superresolución de fabricante a través de DirectSR y NVIDIA NGX.
  • Motion vectors Per-pixel motion for static, skinned and moving objects, used by the upscalers and the denoisers.Movimiento por píxel de lo estático, lo animado y lo que se mueve, para los escaladores y los denoisers.
  • Screen-space ambient occlusion (SSAO) Applied to the indirect light only, never to the direct light.Se aplica solo a la luz indirecta, nunca a la directa.
  • Bloom Over the HDR image before the tone curve, with a threshold in exposed units.Sobre la imagen HDR antes de la curva de tono, con umbral en unidades expuestas.
  • Lens effects Glare halo, diffraction starburst with a chosen number of aperture blades, lens flare ghosts and lens dirt.Halo, estrella de difracción con el número de láminas del diafragma, fantasmas de lens flare y suciedad de la lente.
  • Depth of field and motion blur Camera effects in the post chain.Efectos de cámara en la cadena de postproceso.
  • Colour grading Lift-gamma-gain, contrast, saturation and vignette, changeable from scripts.Lift-gamma-gain, contraste, saturación y viñeta, cambiables desde scripts.
  • Film look Film grain, cavity shading and atmospheric haze.Grano de película, sombreado de cavidades y bruma atmosférica.
  • Post-process profiles Reusable post-processing settings assigned per camera.Ajustes de postproceso reutilizables asignados por cámara.
  • Third-person camera Sphere-swept collision, prediction of the character's movement and orbiting around obstacles.Colisión por barrido de esfera, predicción del movimiento del personaje y rodeo de obstáculos.
07 · VFX

Particles and visual effectsPartículas y efectos visuales

A GPU particle system that is part of the lighting: particles give light, cast shadows, collide and are lit, in raster and in path tracing.Un sistema de partículas en GPU que forma parte de la luz: las partículas dan luz, dan sombra, chocan y se iluminan, en raster y en path tracing.

  • GPU particle simulation Emission and simulation in compute shaders, with presets declared as data.Emisión y simulación en compute shaders, con presets declarados como datos.
  • Emitter shapes Point, sphere, box, ring and the surface of a mesh, also an animated skinned one.Punto, esfera, caja, anillo y la superficie de una malla, también una animada con skinning.
  • Forces Gravity, drag, curl-noise turbulence, attraction, orbit and following the emitter.Gravedad, rozamiento, turbulencia de ruido curl, atracción, órbita y seguir al emisor.
  • Curves over lifetime Colour, size and alpha driven by curves, plus colour palettes.Color, tamaño y alfa guiados por curvas, y paletas de color.
  • Ribbon trails Trails built on the GPU, with a bright core and taper.Estelas construidas en la GPU, con núcleo brillante y afilado.
  • Procedural lightning Branching beams regenerated over time, which also emit light.Rayos ramificados que se regeneran con el tiempo y además emiten luz.
  • Particle lights Any particle can be a light in raster and in the path tracer.Cualquier partícula puede ser una luz en raster y en el path tracer.
  • Mesh particles Copies of a model simulated on the GPU, shaded with their material and shadows, and inserted in the ray tracing structure.Copias de un modelo simuladas en la GPU, sombreadas con su material y sus sombras, y metidas en la estructura de los rayos.
  • Ray-traced collision Particles bounce, slide and settle against the real geometry, also off screen.Las partículas rebotan, deslizan y se paran contra la geometría real, también fuera de pantalla.
  • Flipbook animation Sprite sheets played in a loop or over the lifetime, with blending between frames.Hojas de fotogramas en bucle o a lo largo de la vida, con mezcla entre fotogramas.
  • Lit particles Smoke and dust lit by the scene: sky, shadowed sun and local lights.Humo y polvo iluminados por la escena: cielo, sol con sombra y luces locales.
  • Heat distortion Particles that refract what is behind them instead of drawing colour.Partículas que distorsionan lo que hay detrás en lugar de pintar color.
  • Soft particles and GPU sorting Fade against the depth buffer and back-to-front sorting on the GPU per preset.Fundido contra la profundidad y orden de atrás adelante en la GPU por preset.
  • Sub-emitters On death, on collision or while flying, a particle spawns others, entirely on the GPU.Al morir, al chocar o mientras vuela, una partícula suelta otras, todo en la GPU.
  • GPU events to scripts Collisions and deaths read back from the GPU and delivered to Lua, for sound and gameplay.Choques y muertes leídos de la GPU y entregados a Lua, para sonido y jugabilidad.
  • Effects and flashes Named combinations of bursts, lights and sounds launched with one call.Combinaciones con nombre de ráfagas, luces y sonidos lanzadas con una llamada.
  • Reactive mask Particles mark themselves for the temporal upscaler so they do not smear.Las partículas se marcan para el escalador temporal y así no dejan rastro.
08 · SIMULATION

Fluid simulationSimulación de fluidos

Fire, smoke and water solved on the GPU every frame, coupled to each other, to the physics and to the lighting.Fuego, humo y agua resueltos en la GPU en cada fotograma, acoplados entre sí, a la física y a la luz. See the videosVer los vídeos

  • Sparse fluid grid Fire and smoke on blocks of 16³ cells that only exist where there is something to simulate, so the gas can travel anywhere in the scene.Fuego y humo en bloques de 16³ celdas que solo existen donde hay algo que simular, así el gas puede viajar a cualquier parte de la escena.
  • Fluid solver Semi-Lagrangian advection with MacCormack correction, buoyancy, vorticity confinement and a multigrid pressure solve, at a fixed step.Advección semi-lagrangiana con corrección de MacCormack, flotabilidad, confinamiento de vorticidad y presión resuelta con multigrid, a paso fijo.
  • Combustion Emitters feed temperature and fuel; above the ignition temperature the fuel burns, heats the gas and releases soot.Los emisores aportan temperatura y combustible; por encima de la temperatura de ignición el combustible arde, calienta el gas y suelta hollín.
  • Fire emitters Campfires, torches, chimneys and steam as scene components: a sphere or a box with its own rates and gusts of noise, any number per scene.Hogueras, antorchas, chimeneas y vapor como componentes de la escena: una esfera o una caja con sus ritmos y rachas de ruido, tantos como haga falta.
  • Smoke colour Each emitter has its own albedo, from white steam to black soot, and mixtures average.Cada emisor tiene su albedo, del vapor blanco al hollín negro, y las mezclas se promedian.
  • Temperature glow Hot gas glows along a temperature ramp, with an optional tint from the edge to the hottest core.El gas caliente brilla según una rampa de temperatura, con un tinte opcional del borde al núcleo más caliente.
  • Light from the simulation Each fire is a light whose intensity, colour and position come from how much the flames glow and where, with shadows that move with them.Cada fuego es una luz cuya intensidad, color y posición salen de cuánto brillan las llamas y dónde, con sombras que se mueven con ellas.
  • Volumetric self-shadowing Fine and coarse shadow towards the sun, sky occlusion and multiple scattering, so every curl reads with light and shadow.Sombra fina y gruesa hacia el sol, oclusión del cielo y dispersión múltiple, para que cada rizo se lea con luz y sombra.
  • Volume shadows Smoke and water shadow the scene for the main light, with a soft penumbra for spot lights.El humo y el agua hacen sombra en la escena con la luz principal, con penumbra suave para los focos.
  • Collider obstacles Static colliders stop the gas and moving ones push it with the velocity of the body.Los colliders estáticos frenan el gas y los que se mueven lo empujan con la velocidad del cuerpo.
  • Path-traced fire In the path tracer the fire light casts ray-traced soft shadows, shadow rays cross the smoke, and the volume is composited after DLSS Ray Reconstruction.En el path tracer la luz del fuego da sombras suaves trazadas, los rayos de sombra atraviesan el humo y el volumen se compone después de DLSS Ray Reconstruction.
  • Air zones for fluids The wind zones that push bodies also move the smoke and the water: flow, vortex with pull, spherical shell and divergence-free turbulence. Each zone chooses what it moves.Las zonas de viento que empujan los cuerpos mueven también el humo y el agua: corriente, remolino con succión, cáscara esférica y turbulencia sin divergencia. Cada zona elige a qué mueve.
  • Position Based Fluids Liquid made of particles solved on the GPU, with a hash grid, neighbour lists, a density constraint and XSPH viscosity, as in NVIDIA Flex.Líquido de partículas resuelto en la GPU, con rejilla hash, listas de vecinos, restricción de densidad y viscosidad XSPH, como NVIDIA Flex.
  • Liquid sources Tanks that fill, jets and drains as scene components, switched and aimed from Lua.Depósitos que se llenan, chorros y desagües como componentes de la escena, que se encienden y orientan desde Lua.
  • Liquid collisions The water collides with the scene's colliders with friction, and moving colliders push it within the frame.El agua choca con los colliders de la escena con rozamiento, y los que se mueven la empujan dentro del fotograma.
  • Two-way buoyancy The water measured around each dynamic body floats it by its submerged volume, rights it and drags it with the current; the body pushes the water back.El agua que hay alrededor de cada cuerpo dinámico lo hace flotar por su volumen sumergido, lo endereza y lo arrastra con la corriente; el cuerpo empuja el agua a su vez.
  • Screen-space fluid rendering Each particle is an ellipsoid shaped by its neighbours, smoothed with a narrow-range filter, with refraction, absorption, sky reflection and sun glints.Cada partícula es un elipsoide que moldean sus vecinas, suavizado con un filtro de rango estrecho, con refracción, absorción, reflejo del cielo y destellos del sol.
  • Marching cubes surface Alternatively a real mesh extracted from a sparse density grid of anisotropic kernels, with its true thickness.O una malla de verdad extraída de una rejilla dispersa de densidad con núcleos anisótropos, con su grosor real.
  • Diffuse particles Foam, spray and bubbles born where the water traps air; the surface foam is a texture that clusters and travels with it.Espuma, rocío y burbujas que nacen donde el agua atrapa aire; la espuma de la superficie es una textura que se agrupa y viaja con ella.
  • Droplets Lone particles are drawn as small droplets with motion streaks.Las partículas sueltas se dibujan como gotitas con su estela de movimiento.
  • Lit liquid The water is lit by the scene's point and spot lights, including the light of a fire.El agua la alumbran las luces puntuales y los focos de la escena, también la luz de un fuego.
  • Evaporation Water cools the fire it touches, soaks its fuel and returns the heat as steam; the gas flows around the water as around a solid.El agua enfría el fuego que toca, empapa su combustible y devuelve el calor como vapor; el gas rodea el agua como a un sólido.
  • Fire behind water The fire volume is marched in two parts split at the water surface, so it is seen through the water.El volumen del fuego se recorre en dos tramos partidos en la superficie del agua, así se ve a través de ella.
  • SDF smoke forms Smoke takes the shape of any model from the signed distance field of its mesh, built once at load and cached; it fills the shape as a veined hollow skin and keeps moving inside.El humo toma la forma de cualquier modelo a partir del signed distance field de su malla, calculado una vez al cargar y guardado en caché; llena la forma como una piel hueca con vetas y sigue moviéndose dentro.
  • Mesh to SDF The sign comes from the winding number, so models made of overlapping pieces or with small holes come out whole.El signo sale del número de vueltas, así los modelos hechos de piezas que se solapan o con pequeños agujeros salen enteros.
  • Blend shape forms The distance field follows the model's blend shapes, so a smoke face talks, smiles and blinks.El campo de distancia sigue a los blend shapes del modelo, así una cara de humo habla, sonríe y parpadea.
  • Surface motion push Where the shape moves, the air at its skin moves with it and the pressure pushes the surrounding smoke aside.Donde la forma se mueve, el aire de su piel va con ella y la presión aparta el humo de alrededor.
  • Cavity darkening Hollows such as the eye sockets and an open mouth get darker smoke, from the occlusion of the distance field.Lo hondo, como las cuencas de los ojos o la boca abierta, sale con humo más oscuro, por la oclusión del campo de distancia.
  • Box fluid smoke A lighter smoke solver in a fixed box: semi-Lagrangian advection, buoyancy, vorticity confinement and pressure projection.Un solver de humo más ligero en una caja fija: advección semi-lagrangiana, flotación, confinamiento de vorticidad y proyección de presión.
  • Wave-equation water A water surface solved with the wave equation that reacts to bodies, with foam.Una superficie de agua resuelta con la ecuación de ondas que reacciona a los cuerpos, con espuma.
  • Runtime control Fires, liquids, forms and air zones switched and changed from Lua while the game runs.Fuegos, líquidos, formas y zonas de aire que se encienden y cambian desde Lua con el juego en marcha.
09 · ENVIRONMENT

Atmosphere, sky and waterAtmósfera, cielo y agua

The space around the scene: air, sky, clouds, water and plants.El espacio alrededor de la escena: aire, cielo, nubes, agua y plantas.

  • Volumetric fog Height and distance fog with sun shafts, configurable per scene and from scripts.Niebla de altura y distancia con haces de sol, configurable por escena y desde scripts.
  • Volume raymarching Raymarched volumes over a baked Perlin-Worley noise texture, with self-shadowing and temporal reprojection.Volúmenes por raymarching sobre una textura de ruido Perlin-Worley horneada, con autosombra y reproyección temporal.
  • Procedural sky Zenith, horizon and ground radiance with a sun disc and halo.Radiancia de cenit, horizonte y suelo con disco y halo del sol.
  • HDRI skies Equirectangular HDR or OpenEXR as background, light and reflection.HDR equirrectangular u OpenEXR como fondo, luz y reflejo.
  • Cloud layer Clouds that drift with the wind.Nubes que se mueven con el viento.
  • Caustics Moving light patterns cast by water onto nearby surfaces.Patrones de luz en movimiento que el agua proyecta sobre lo que tiene cerca.
  • Terrain layers Up to four material layers blended by height.Hasta cuatro capas de material mezcladas por altura.
  • Vertex wind Foliage and cloth animated by wind in the vertex stage.Follaje y tela movidos por el viento en la etapa de vértices.
10 · PHYSICS

PhysicsFísica

Jolt Physics stepped at a fixed rate, with real units: kilograms, newtons and metres.Jolt Physics con paso fijo y unidades reales: kilogramos, newtons y metros.

  • Rigid body dynamics Mass, gravity, friction, restitution, stacking and rolling.Masa, gravedad, rozamiento, rebote, apilado y rodadura.
  • Collision shapes Box, sphere, capsule, cylinder, convex hull and triangle mesh; generated automatically from a per-scene rule.Caja, esfera, cápsula, cilindro, envolvente convexa y malla de triángulos; generadas automáticamente por una regla de escena.
  • Character controller Capsule with walking, jumping, slopes, steps and pushing bodies by their mass.Cápsula que anda, salta, sube pendientes y escalones y empuja los cuerpos según su masa.
  • Kinematic bodies Moving platforms that carry and push whatever stands on them.Plataformas móviles que llevan y empujan lo que tienen encima.
  • Triggers Sensor volumes that report entering and leaving.Volúmenes sensores que avisan al entrar y al salir.
  • Joints Hinges with limits and a movable centre of mass.Bisagras con límites y centro de masas desplazable.
  • Buoyancy Water zones with floating by the submerged volume, added mass and currents.Zonas de agua con flotación por el volumen sumergido, masa añadida y corrientes.
  • Wind zones Moving air that pushes each body by its own drag area.Aire en movimiento que empuja cada cuerpo según su área de arrastre.
  • Scene queries Raycasts and overlap tests from scripts.Rayos y pruebas de solape desde scripts.
  • Physics interpolation Bodies drawn between physics steps, smooth at any frame rate.Los cuerpos se dibujan entre pasos de física, fluidos a cualquier tasa de fotogramas.
  • Planar constraints Bodies locked to a plane for 2.5D games.Cuerpos bloqueados a un plano para juegos 2.5D.
  • Navigation mesh Recast and Detour pathfinding over the level geometry.Búsqueda de caminos con Recast y Detour sobre la geometría del nivel.
  • Steering behaviours Wandering, evading and flocking agents for wildlife and crowds, on the CPU or on the GPU.Agentes que deambulan, huyen y van en bandada para fauna y multitudes, en CPU o en GPU.
11 · ANIMATION

Animation and charactersAnimación y personajes

Skeletal animation with retargeting, layers and procedural correction, and characters with faces that talk.Animación esquelética con retargeting, capas y corrección procedural, y personajes con caras que hablan.

  • Skeletal animation GPU skinning, also inside the mesh shader path.Skinning en GPU, también dentro del camino de mesh shaders.
  • Retargeting Clips keyed by bone name and transferred between skeletons, also between rigs with different bone axes.Clips por nombre de hueso transferidos entre esqueletos, también entre rigs con ejes de hueso distintos.
  • Root motion Movement extracted from the clip and handed to physics, so feet do not slide.El desplazamiento se saca del clip y se pasa a la física, así los pies no patinan.
  • Animation layers and bone masks A clip can play from a chosen bone upwards over the locomotion, to attack while walking.Un clip puede sonar desde un hueso hacia arriba sobre la locomoción, para atacar andando.
  • Animation events Named marks inside a clip fired as events.Marcas con nombre dentro de un clip disparadas como eventos.
  • Motion warping Attacks scaled to reach their target.Ataques escalados para llegar a su objetivo.
  • Foot IK Two-bone analytic solver that places the feet on uneven ground.Solver analítico de dos huesos que apoya los pies en el suelo irregular.
  • Morph targets Blend shapes evaluated on the GPU, also in the ray tracing structures and in clips.Blend shapes evaluadas en la GPU, también en las estructuras de los rayos y en los clips.
  • Facial animation ARKit blend shapes, expressions, blinking and lip sync with visemes, from text or from a timed track that follows a voice.Blend shapes de ARKit, expresiones, parpadeo y sincronía labial con visemas, desde texto o desde una pista con sus tiempos que sigue a una voz.
  • Modular characters Characters assembled from parts on one shared skeleton, coloured through a palette.Personajes montados con piezas sobre un esqueleto común, coloreados con una paleta.
  • Combat framework Attacks as data, weapon sweeps between frames, hit stop and time scale, health and damage.Ataques como datos, barrido del arma entre fotogramas, parada al golpear, escala de tiempo, vida y daño.
  • Attachments Props attached to bones or animation sockets.Objetos enganchados a huesos o a sockets de la animación.
  • Animation culling Off-screen characters skip their pose unless their shadow is visible.Los personajes fuera de pantalla no calculan su pose salvo que se vea su sombra.
12 · GAMEPLAY

Gameplay and scriptingJugabilidad y scripting

Games are data plus Lua: components declared in the scene and scripts that only decide.Los juegos son datos más Lua: componentes declarados en la escena y scripts que solo deciden.

  • Data-driven scenes Entities with components (light, collider, controller, audio, particles, water, wind) declared in JSON.Entidades con componentes (luz, collider, controlador, audio, partículas, agua, viento) declarados en JSON.
  • Lua scripting One script per entity with load, update and event callbacks, bound with sol2.Un script por entidad con funciones de carga, actualización y eventos, enlazado con sol2.
  • Runtime spawning Create and destroy entities, throw projectiles with ballistics, play clips and attach objects from scripts.Crear y destruir entidades, lanzar proyectiles con balística, reproducir clips y enganchar objetos desde scripts.
  • Native events Landing, triggers, hits, impacts and particle collisions delivered to the script that cares.Aterrizajes, disparadores, golpes, impactos y choques de partículas entregados al script interesado.
  • Scene management Scene switching with persistent state, several levels in one scene and instant restart.Cambio de escena con estado que persiste, varios niveles en una escena y reinicio instantáneo.
  • Runtime control Lights, fog, colour grading, water, wind and morph targets changeable while the game runs.Luces, niebla, grado de color, agua, viento y morph targets cambiables con el juego en marcha.
  • Save data Per-game save folder.Carpeta de partidas guardadas por juego.
13 · MULTIPLAYER

Multiplayer and networkingMultijugador y red

Players on separate PCs: one hosts, the others pick the game from a list, and the engine keeps the shared entities in step.Jugadores en PCs distintos: uno crea la partida, los demás la eligen de una lista, y el motor mantiene sincronizadas las entidades compartidas.

  • Client-host networking ENet over UDP with a reliable ordered channel and an unreliable one; the host relays between guests and has the last word.ENet sobre UDP con un canal fiable y ordenado y otro no fiable; el anfitrión reenvía entre invitados y tiene la última palabra.
  • Entity replication A “net” component in the scene: its owner sends position, heading, locomotion and variables 20 times a second, and the other machines steer it there with its own controller and animation.Un componente “net” en la escena: su dueño manda posición, rumbo, locomoción y variables 20 veces por segundo, y las demás máquinas la llevan hasta ahí con su propio controlador y su animación.
  • Ownership and replicated variables Scripts change who simulates an entity at runtime and attach key-value state to it that travels with every update.Los scripts cambian en caliente quién simula una entidad y le añaden estado clave-valor que viaja con cada actualización.
  • First-person bodies A player's visible body copies the local player on its owner's machine and turns where the camera looks.El cuerpo visible de un jugador copia al jugador local en la máquina de su dueño y gira hacia donde mira la cámara.
  • Game events Lua tables serialised into reliable or unreliable messages for doors, hits, round ends and anything a game needs to agree on.Tablas de Lua serializadas en mensajes fiables o no fiables para puertas, golpes, finales de ronda y todo lo que un juego necesite acordar.
  • Lobby board Open games are listed in cloud storage with a credential scoped to that board; players join from a list without typing an IP, and full games drop off it.Las partidas abiertas se listan en almacenamiento en la nube con una credencial limitada a ese tablón; se entra desde una lista sin escribir una IP, y las partidas llenas salen de ella.
  • NAT traversal STUN discovers each player's public address and UDP hole punching opens the way through home routers; players behind the same router connect over the local network.STUN descubre la dirección pública de cada jugador y la perforación UDP abre paso a través de los routers domésticos; dos jugadores tras el mismo router se conectan por la red local.
  • Asynchronous HTTP Web requests on worker threads, so talking to online services never stalls a frame.Peticiones web en hilos aparte, así hablar con servicios en línea nunca detiene un fotograma.
  • Networked test harness Two windows on one PC, each driven by a test agent, check that both machines agree on what happened.Dos ventanas en un PC, cada una llevada por un agente de pruebas, comprueban que las dos máquinas coinciden en lo que ha pasado.
14 · UI & INPUT

UI, text and inputInterfaz, texto e input

  • Input actions Keyboard, mouse and gamepad mapped to named actions, with analogue axes and dead zones.Teclado, ratón y mando asignados a acciones con nombre, con ejes analógicos y zona muerta.
  • HUD layout A virtual design resolution with anchors, nine-slice panels and atlas regions.Una resolución de diseño virtual con anclas, paneles de nueve trozos y recortes de atlas.
  • Signed distance field text Glyph contours encoded as distances in a texture, so text stays crisp at any size and rotation.Los contornos de las letras se guardan como distancias en una textura, así el texto queda nítido a cualquier tamaño y giro.
  • World-space text Labels placed in the 3D world.Etiquetas colocadas en el mundo 3D.
  • Localisation Strings per language selected at launch.Textos por idioma elegidos al arrancar.
  • Immediate-mode tools UI Dear ImGui panels for tuning and profiling.Paneles de Dear ImGui para ajustar y medir.
15 · AUDIO

AudioAudio

  • Mixer buses and effects Volume and processing grouped by bus, on top of miniaudio.Volumen y procesado agrupados por bus, sobre miniaudio.
  • 3D positional audio Sounds attached to entities with distance attenuation.Sonidos pegados a entidades con atenuación por distancia.
  • Music crossfade Music that fades between tracks and scenes.Música que funde entre pistas y escenas.
  • Sound catalogue A searchable index of sound packs.Un índice consultable de packs de sonido.
16 · CONTENT

Content pipeline and formatsContenido y formatos

Assets are imported once, cooked into native formats and packed for release.Los assets se importan una vez, se cocinan a formatos nativos y se empaquetan para publicar.

  • FBX, glTF and OBJ Through Assimp, with scale baked into the vertices and the rig.A través de Assimp, con la escala horneada en los vértices y en el rig.
  • OpenUSD Meshes, UsdPreviewSurface, MaterialX and MDL materials, whole stages, UsdSkel characters and animation.Mallas, materiales UsdPreviewSurface, MaterialX y MDL, escenarios completos, personajes UsdSkel y animación.
  • Godot import Scenes, materials, lights, environment and binary meshes, including skinned characters.Escenas, materiales, luces, entorno y mallas binarias, también personajes con skinning.
  • Unity import Packages, scenes and prefabs.Paquetes, escenas y prefabs.
  • OpenEXR and HDR High dynamic range images for skies and textures.Imágenes de alto rango dinámico para cielos y texturas.
  • Texture compression BC7 textures cooked on the GPU.Texturas BC7 cocinadas en la GPU.
  • Native formats Meshes with meshlets, levels of detail and blend shapes; clips keyed by bone name.Mallas con meshlets, niveles de detalle y blend shapes; clips por nombre de hueso.
  • Incremental cooking Content-hashed cache: nothing is reimported unless a source or the importer changes.Caché por contenido: no se reimporta nada salvo que cambie una fuente o el importador.
  • Virtual file system One path space over loose files and packages.Un único espacio de rutas sobre ficheros sueltos y paquetes.
  • Packaged builds Compressed and encrypted asset packages (zstd) for a release in a single file.Paquetes de assets comprimidos y cifrados (zstd) para publicar en un solo archivo.
  • Parallel loading Assets decoded on several threads and uploaded to the GPU in batches.Assets decodificados en varios hilos y subidos a la GPU por lotes.
17 · TOOLS

Tools and testingHerramientas y pruebas

  • Editor A desktop editor built on the engine library: picking, gizmos, inspector, asset catalogue, physics shapes, import and play.Un editor de escritorio sobre la librería del motor: selección, gizmos, inspector, catálogo de assets, formas de física, importación y jugar.
  • Player The standalone runtime that opens a game folder and runs it.El ejecutable que abre la carpeta de un juego y lo ejecuta.
  • Asset cooker A command-line tool that cooks, inspects and validates assets.Una herramienta de línea de comandos que cocina, inspecciona y valida assets.
  • Profiler overlay Frame, CPU and GPU times on screen.Tiempos de fotograma, CPU y GPU en pantalla.
  • Video memory tracking GPU memory by category per scene.Memoria de vídeo por categoría y escena.
  • Per-scene reports Load time per phase, video memory and audio checks written to disk.Tiempo de carga por fase, memoria de vídeo y comprobación de audio escritos en disco.
  • Deterministic simulation Fixed time step and seed, so two runs are identical.Paso de tiempo fijo y semilla, así dos ejecuciones son idénticas.
  • Automated play testing A scripted agent plays with the same actions as a player and checks the outcome.Un agente programado juega con las mismas acciones que un jugador y comprueba el resultado.
  • Capture Screenshots, timed sequences and video from the player and the editor.Capturas, secuencias temporizadas y vídeo desde el reproductor y el editor.
  • GPU validation Debug layers, GPU-based validation and DRED crash breadcrumbs.Capas de depuración, validación en GPU y migas de DRED tras un cuelgue.
  • Unit and image tests CTest unit tests and reference image comparison.Pruebas unitarias con CTest y comparación con imágenes de referencia.
  • Capabilities document A written contract of components, systems and events that an AI reads before writing a game.Un contrato escrito de componentes, sistemas y eventos que una IA lee antes de escribir un juego.

See it running in the demos, or how the path tracer lights a game.Míralo funcionando en las demos, o cómo ilumina un juego el path tracer.