Each video shows one technique of the combat system in slow motion and puts it next to what happens without it. They are recorded from the engine, in the CombatLab test bench, with a Lua script directing the scene; the numbers on screen are read from the engine as it runs.Cada vídeo enseña una técnica del sistema de combate a cámara lenta y la pone al lado de lo que pasa sin ella. Están grabados del propio motor, en el banco de pruebas CombatLab, con un guion en Lua que dirige la escena; los números que salen en pantalla se leen del motor mientras corre.
Movement is taken from the clip itself and handed to physics. The character moves exactly as far as the animation steps, so the feet do not slide, and a wall still stops it because the motion enters the controller as a push.El desplazamiento sale del propio clip y se le pasa a la física. El personaje avanza exactamente lo que pisa la animación, así que los pies no patinan, y un muro lo sigue parando porque el movimiento entra en el controlador como un empuje.
When an attack starts, the step the clip carries is scaled so the swing ends at the requested distance from the target: stretched when it is far, cancelled when it is right on top, and capped so it never turns into a teleport.Al empezar un ataque, el paso que trae el clip se escala para que el golpe acabe a la distancia pedida del blanco: se estira si está lejos, se anula si lo tiene encima y tiene un tope para que nunca sea un teletransporte.
Named marks inside the clip (hit_start, hit_end, combo_open...) that the engine fires as events in clip time. The blade opens when the animation says so, not a fixed number of seconds after the button press.Marcas con nombre dentro del clip (hit_start, hit_end, combo_open...) que el motor dispara como eventos en tiempo de clip. El filo se abre cuando lo dice la animación, no a tantos segundos de pulsar.
A clip can play as a layer from one bone up, on top of locomotion. On the move, the attack only drives the torso and arms while the legs keep walking; standing still, the swing goes back to full body so it keeps its reach.Un clip puede sonar como capa desde un hueso hacia arriba, encima de la locomoción. En movimiento, el ataque solo mueve el torso y los brazos y las piernas siguen andando; parado, el golpe vuelve a ser de cuerpo entero para no perder alcance.
An analytic two-bone solver per leg (law of cosines, no iteration) takes each foot to the ground below it, and the hips drop as far as the lower foot needs. The foot keeps the orientation the animation gave it.Un solver analítico de dos huesos por pierna (ley del coseno, sin iterar) lleva cada pie al suelo que tiene debajo, y la cadera baja lo que pide el pie más bajo. El pie conserva la orientación que le dio la animación.
The blade is a segment swept from one frame to the next with substeps. Even when the tip travels more than a metre between two frames there is no gap for a hit to slip through, and each enemy counts only once per swing.La hoja es un segmento que se barre de un fotograma al siguiente con subpasos. Aunque la punta recorra más de un metro entre dos fotogramas, no queda ningún hueco por el que se escape un golpe, y cada enemigo cuenta una sola vez por gesto.
On contact the whole world runs at 1/20 for a few frames and the camera kicks towards the blow. Heavy hits stop longer and shake harder. The stop is counted in real time and the game stays deterministic.Al conectar, el mundo entero va a 1/20 durante unos fotogramas y la cámara da un empujón hacia el golpe. Los golpes fuertes paran más y sacuden más. La parada se cuenta en tiempo real y el juego sigue siendo determinista.
Health, damage, immunity and poise live in the engine. The side the hit comes from picks the reaction clip, and when poise runs out the next hit is a stagger instead of a flinch.La vida, el daño, la inmunidad y el aplomo viven en el motor. El lado por el que llega el golpe elige el clip de reacción, y cuando el aplomo se agota el siguiente golpe es un tambaleo y no una reacción.
Attacks are a data table: clip, phases from marks, chain, cancels, input buffer and i-frames. The same machine drives the player and the enemies; the script only decides the policy.Los ataques son una tabla de datos: clip, fases por marcas, cadena, cancelaciones, buffer de entrada e invulnerabilidad. La misma máquina mueve al jugador y a los enemigos; el script solo decide la política.
Blend shapes evaluated on the GPU, and in the ray tracing too. On top of them, the face: expressions with smooth transitions, automatic blinking and speech from text with one viseme per letter. The three layers add up without clashing.Blend shapes evaluadas en la GPU, y también en el trazado de rayos. Encima, la cara: expresiones con transición suave, parpadeo automático y habla desde texto con un visema por letra. Las tres capas se suman sin pisarse.
Note: the SideKick characters and the Synty characters seen in these videos are not included with MAura. They are sold separately and have to be downloaded from Synty's website.Nota: los personajes SideKick y los de Synty que salen en estos vídeos no vienen incluidos en el motor. Se venden aparte y hay que descargarlos desde la web de Synty.
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