MAura
Demos

Everything here runs in the engine. Todo esto corre en el motor.

Small games and test scenes built to push one part of the engine at a time. The videos are captured from the engine while playing, with nothing added afterwards.Juegos pequeños y escenas de prueba hechos para apretar una parte del motor cada vez. Los vídeos están capturados del motor mientras se juega, sin añadir nada después.

01 · CosyAcogedor

LighthouseFaro

Rocks glowing warmly in a stormy sea while a sailing boat passes between them
Lit rocks glow while the boats remember them
A bolt of lightning striking a red and white lighthouse above a bay
Lightning leaves the lighthouse dark
The sun rising from the sea behind a wooden dock
Dawn for those whose boat never came back
Rocas que brillan cálidas en un mar de tormenta mientras pasa un velero entre ellas
Las rocas alumbradas brillan mientras los barcos las recuerdan
Un rayo cayendo sobre un faro rojo y blanco encima de una bahía
El rayo deja el faro a oscuras
El sol saliendo del mar detrás de un muelle de madera
El amanecer de los que esperaban un barco que no volvió

You are the lighthouse of a fishing village, and all you do is turn the beam. On a stormy night the boats come home on their own and cannot see the rocks: they only steer clear of the ones you light, and only if you hold the beam on them for a moment. A lit rock keeps a warm glow that fades as the boats forget it, so you can read the whole bay at a glance. On the dock the families wait for their boat; when it arrives they meet, walk home together and the torches by their door come on. If a boat is wrecked, those waiting for it stay on the dock until the sun rises from the sea, then go home to a dark house. Four nights of rising difficulty: the first, a storm in which lightning strikes the lighthouse and leaves it dark for a few seconds, a night of wind that pushes the boats sideways onto rocks off their course, and a fleet of four boats whose dangers overlap until the end. The AI designed every trap with a simulator of how the boats avoid rocks, and checked each night with two bots: one that plays well must bring every boat home, one that just sweeps the beam must lose. Raster only, so it runs on any graphics card.Eres el faro de un pueblo de pescadores y lo único que haces es girar el haz. En una noche de tormenta los barcos vuelven solos y no ven las rocas: solo esquivan las que alumbras, y solo si dejas el haz encima un momento. La roca alumbrada se queda con un resplandor cálido que se apaga a medida que los barcos la olvidan, así que la bahía se lee de un vistazo. En el muelle esperan las familias; cuando llega su barco se reencuentran, se van juntos a casa y se encienden las antorchas de su puerta. Si un barco naufraga, los que lo esperaban se quedan en el muelle hasta que el sol sale del mar y vuelven a una casa a oscuras. Cuatro noches de dificultad creciente: la primera, una tormenta en la que un rayo cae en el faro y lo deja a oscuras unos segundos, una noche de viento que empuja los barcos de lado contra rocas que no estaban en su camino, y una flota de cuatro barcos cuyos peligros se solapan hasta el final. La IA diseñó cada trampa con un simulador de cómo esquivan los barcos y comprobó cada noche con dos bots: uno que juega bien tiene que traerlos a todos, y otro que solo barre con el haz tiene que perder. Solo raster, así que funciona en cualquier gráfica.

DifficultyDificultad
Designed with a simulator, checked by botsDiseñada con un simulador, comprobada por bots
GraphicsGráficos
Raster only, any graphics cardSolo raster, cualquier gráfica
Made withHecho con
One prompt, the video recorded by the AIUn prompt, el vídeo lo grabó la IA
The promptEl promptWritten in SpanishEscrito en castellano

“Make a game using the packs you have available in which you are the lighthouse of a fishing village, and make the theme a stormy night when the boats come home on their own. The player only turns the beam: the boats cannot see the rocks and only avoid the ones you light. The families wait on the dock; when their boat arrives they meet and, as they go into their house, its lights come on; if a boat is wrecked, those waiting for it stay until dawn. Several nights of rising difficulty (the layout of the rocks, lightning, wind, more boats), designed and checked by the machine itself. Raster only, so it runs on any graphics card. Make the game in Spanish and English.”“Haz un juego utilizando los packs que tienes disponibles en el que eres el faro de un pueblo de pescadores, y que la temática sea una noche de tormenta en la que los barcos vuelven solos a puerto. El jugador solo gira el haz: los barcos no ven las rocas y solo esquivan las que les alumbras. En el muelle esperan las familias; cuando llega su barco se reencuentran y, al entrar en su casa, se encienden sus luces; si un barco naufraga, los que lo esperaban se quedan hasta el amanecer. Varias noches de dificultad creciente (el trazado de las rocas, los rayos, el viento, más barcos), diseñadas y comprobadas por la propia máquina. Solo raster, que funcione en cualquier gráfica. Haz el juego en castellano y en inglés.”

02 · StrategyEstrategia

OutpostAvanzada

Turrets firing at a column of robots on an icy board
Missiles, cryo and railgun on the glacier
A tower defence board at night lit by crystals
Night in the crystal valley
A giant purple robot walking past turrets
The Colossus, the final boss
Torretas disparando a una fila de robots en un tablero helado
Misiles, crio y riel en el glaciar
Un tablero de defensa de noche iluminado por cristales
La noche en el valle de cristal
Un robot gigante morado pasando entre torretas
El Coloso, el jefe final

A sci-fi tower defence in which the AI made the maps, the waves and the difficulty, and checked them by playing. The robots of a mining colony have rebelled and march on the reactors across ten sectors on three planets: a rust desert, a glacier and a crystal valley at night, and a final sector where the Colossus comes. Four towers are earned along the way, each with three levels: a cheap blaster, missiles that hit the whole group, a cryo tower that slows everything nearby and a railgun that pierces armour. To set the difficulty, a bot played thousands of games per sector with every combination of towers and kept the strongest enemies it could still beat with the reactor almost intact, then made them a little weaker for a human; a player who places towers at random loses. The game logic runs in whole numbers, so its rules give exactly the same result in the generator and in the game. Raster only, so it runs on any graphics card.Una defensa de torres de ciencia ficción en la que la IA hizo los mapas, las oleadas y la dificultad, y los comprobó jugando. Los robots de una colonia minera se han rebelado y marchan hacia los reactores por diez sectores en tres planetas: un desierto de óxido, un glaciar y un valle de cristal de noche, y un último sector en el que llega el Coloso. Las cuatro torres se van ganando y cada una tiene tres niveles: un bláster barato, misiles que dañan a todo el grupo, una torre crio que frena a todos los que tiene cerca y un cañón de riel que atraviesa el blindaje. Para fijar la dificultad, un bot jugó miles de partidas por sector con todas las combinaciones de torres y se quedó con los enemigos más fuertes que aún podía vencer con el reactor casi intacto, y luego los dejó algo más débiles para una persona; quien pone las torres al azar pierde. La lógica del juego va en números enteros, así que sus reglas dan exactamente lo mismo en el generador y en el juego. Solo raster, así que funciona en cualquier gráfica.

Maps and wavesMapas y oleadas
Generated and balanced by the machineGenerados y equilibrados por la máquina
GraphicsGráficos
Raster only, any graphics cardSolo raster, cualquier gráfica
Made withHecho con
One prompt, the video recorded by the AIUn prompt, el vídeo lo grabó la IA
The promptEl promptWritten in SpanishEscrito en castellano

“Make a tower defence game using the packs you have available, and make the theme a mining colony on another planet whose robots have rebelled. Small but complete: several sectors on different planets, towers you unlock and upgrade, different enemies and a final boss. The machine itself must generate and balance the maps, the waves and the difficulty, playing the games itself to check that every sector can be won but takes strategy. Raster only, so it runs on any graphics card. Make the game in Spanish and English.”“Haz un juego de defensa de torres utilizando los packs que tienes disponibles, y que la temática sea una colonia minera en otro planeta cuyos robots se han rebelado. Pequeño pero completo: varios sectores en planetas distintos, torres que se van ganando y se mejoran, enemigos distintos y un jefe final. Los mapas, las oleadas y la dificultad tiene que generarlos y equilibrarlos la propia máquina, jugando ella misma las partidas para comprobar que cada sector se puede ganar pero exige estrategia. Solo raster, que funcione en cualquier gráfica. Haz el juego en castellano y en inglés.”

03 · SwordplayEspadas

DuelDuelo

One-on-one samurai duels with a side camera. You win as in Sekiro: blocking costs you poise, but a deflect at the last moment costs you nothing and costs your rival plenty; when a guard breaks, the next blow is the deathblow. Red-flash attacks cannot be blocked, only dodged, and a heavy blow can be feinted. Three duels along the way of the sword: a cherry blossom bridge at sunset, a bamboo forest by moonlight and a temple above the clouds at dawn, and each rival you defeat teaches you their technique. The rivals play fair: they only react to what they see, with a human reaction time, and they learn your habits; if you always finish the same combo, they deflect the last blow before seeing it, and tell you so. Raster only, so it runs on any graphics card.Duelos de samuráis uno contra uno con cámara lateral. Se gana como en Sekiro: parar el golpe te cuesta aplomo, pero desviarlo en el último instante no te cuesta nada y al rival mucho; cuando se rompe una guardia, el siguiente golpe es el de gracia. Los golpes con destello rojo no se paran, se esquivan, y el golpe fuerte se puede fintar. Tres duelos por el camino de la espada: un puente de cerezos al atardecer, un bosque de bambú a la luz de la luna y un templo sobre las nubes al amanecer, y cada rival vencido te enseña su técnica. Los rivales juegan limpio: solo reaccionan a lo que ven, con un tiempo de reacción humano, y aprenden tus costumbres; si siempre rematas la misma cadena, desvían el último golpe antes de verlo, y te lo dicen. Solo raster, así que funciona en cualquier gráfica.

RivalsRivales
See, react and learn your habitsVen, reaccionan y aprenden tus costumbres
GraphicsGráficos
Raster only, any graphics cardSolo raster, cualquier gráfica
Made withHecho con
One prompt, the video recorded by the AIUn prompt, el vídeo lo grabó la IA
The promptEl promptWritten in SpanishEscrito en castellano

“Make a sword duel game using the packs you have available, and make the theme samurai: one-on-one duels with a side camera, won as in Sekiro, by breaking the rival's guard and finishing with a deathblow. Three duels, each in its own setting, and every defeated rival teaches you a technique. The rivals must play fair: they only react to what they see, and they learn your habits. Raster only, so it runs on any graphics card. Make the game in Spanish and English.”“Haz un juego de duelos a espada utilizando los packs que tienes disponibles, y que la temática sean los samuráis: duelos uno contra uno con cámara lateral, que se ganen como en Sekiro, rompiendo la guardia del rival y rematando con el golpe de gracia. Tres duelos, cada uno en su escenario, y que cada rival vencido te enseñe una técnica. Los rivales tienen que jugar limpio: solo reaccionan a lo que ven, y aprenden tus costumbres. Solo raster, que funcione en cualquier gráfica. Haz el juego en castellano y en inglés.”

04 · HorrorTerror

The MansionLa Mansión

A first-person horror demo: an old house at night, a storm outside and only a flashlight. Somewhere in the house the Butcher is hunting you, and he plays fair: he never asks the game where you are, he only knows what he has seen or heard. He sees you inside his field of view when no wall is in the way, from far off if your flashlight is on and barely at all if you crouch in the dark; he hears you run, walk, click the light and open doors, and walls muffle it. When he loses you he goes to where he last saw you and searches. You can open and close doors, and hide in wardrobes and watch him through the crack, unless he saw you get in. Raster only: the flashlight casts real shadows and its reflector pattern shows on the walls and in the dust in the air, lightning comes in through the windows, and the image tightens with fear as he gets close.Una demo de terror en primera persona: una casa vieja de noche, tormenta fuera y solo una linterna. En algún sitio de la casa el Carnicero te busca, y juega limpio: nunca le pregunta al juego dónde estás, solo sabe lo que ha visto u oído. Te ve dentro de su campo de visión si no hay una pared por medio, desde lejos si llevas la linterna encendida y casi nada si te agachas a oscuras; te oye correr, andar, encender la luz y abrir puertas, y las paredes lo amortiguan. Si te pierde, va a donde te vio por última vez y busca. Puedes abrir y cerrar puertas, y esconderte en los armarios y verle pasar por la rendija, salvo que te haya visto meterte. Solo raster: la linterna proyecta sombras de verdad y el dibujo de su reflector se ve en las paredes y en el polvo del aire, los relámpagos entran por las ventanas y la imagen se tuerce de miedo cuando lo tienes cerca.

EnemyEnemigo
Sees and hears, never cheatsVe y oye, nunca hace trampas
GraphicsGráficos
Raster only, any graphics cardSolo raster, cualquier gráfica
Made withHecho con
One prompt, the video recorded by the AIUn prompt, el vídeo lo grabó la IA
The promptEl promptWritten in SpanishEscrito en castellano

“Make a first-person horror game using the packs you have available, and make the theme a dark mansion on a stormy night, with only a flashlight, where a butcher hunts you. It's a small demo: raster only, so it runs on any graphics card. The monster has to find you by what it sees and hears, without cheating: the flashlight gives you away, running makes noise and crouching in the dark he can barely see you. You must be able to open doors and hide in wardrobes. Add the nice visual effects the engine supports, make the game in Spanish and English.”“Haz un juego de terror en primera persona utilizando los packs que tienes disponibles, y que la temática sea una mansión a oscuras en una noche de tormenta, con solo una linterna, en la que un carnicero te persigue. Es una pequeña demo: solo raster, que funcione en cualquier gráfica. El monstruo tiene que encontrarte por lo que ve y lo que oye, sin hacer trampas: la linterna te delata, correr hace ruido y agachado a oscuras casi no te ve. Se tienen que poder abrir puertas y esconderse en armarios. Añade los efectos visuales bonitos que soporte el motor, haz el juego en castellano y en inglés.”

05 · PuzzlePuzle

Treasure!¡Tesoro!

A pirate island puzzle in which the AI did the level design. A generator tried millions of random islands, solved every one of them by exhaustive search and kept those where every crate, stone ball and powder keg is needed and the most dead ends wait for the player; the shortest solution became the captain's record to beat. Crates pushed into the sea float and make bridges, stone balls roll until they hit something and become stepping stones, and gunpowder kegs blow up the cracked rocks around the chest. Raster only, so it runs on any graphics card: simulated surf breaking on the shores, a light of its own for each island from morning to sunset, miniature focus and wind in the palms.Un puzle de islas piratas en el que el diseño de niveles lo hizo la IA. Un generador probó millones de islas al azar, las resolvió todas con una búsqueda exhaustiva y se quedó con aquellas en las que hace falta cada caja, cada bola de piedra y cada barril de pólvora y más callejones sin salida esperan al jugador; la solución más corta es el récord del capitán que hay que igualar. Las cajas empujadas al mar flotan y hacen de puente, las bolas de piedra ruedan hasta chocar y quedan de pasadera, y los barriles de pólvora revientan las rocas agrietadas que rodean el cofre. Solo raster, así que funciona en cualquier gráfica: oleaje simulado que rompe en la orilla, una luz propia para cada isla de la mañana al atardecer, enfoque de maqueta y viento en las palmeras.

LevelsNiveles
Generated and solved by the machineGenerados y resueltos por la máquina
GraphicsGráficos
Raster only, any graphics cardSolo raster, cualquier gráfica
Made withHecho con
One prompt, no level drawn by handUn prompt, ningún nivel hecho a mano
The promptEl promptWritten in SpanishEscrito en castellano

“Make a puzzle game using the packs you have available, and make the theme a pirate treasure hidden on three islands: a grid puzzle where you push things, with levels designed and solved by the machine itself (every object must be needed and the shortest solution is the record to beat). It has to run on any graphics card, so raster only. Make it as beautiful and as fun as possible, with whatever effects you think it needs, and in Spanish and English.”“Haz un juego de puzle utilizando los packs que tienes disponibles, y que la temática sea un tesoro pirata escondido en tres islas: un puzle de rejilla en el que se empujan cosas, con niveles que diseñe y resuelva la propia máquina (que cada cosa haga falta y que la solución más corta sea el récord a batir). Tiene que funcionar en cualquier gráfica, así que solo raster. Hazlo lo más bonito y lo más divertido posible, con los efectos que creas que hagan falta, y en castellano y en inglés.”

06 · Path tracing

BLÖP

BLÖP: an industrial hall with stage lights, light shafts through the windows and a gel body in the air

An industrial hall lit only by path tracing. Daylight comes in through the windows and draws shafts in the mist; moving stage heads cut coloured beams through the same air; a body of gel refracts the room behind it and carries its own light. Every lamp casts its own shadow in the fog.Una nave industrial iluminada solo con path tracing. La luz del día entra por las ventanas y dibuja haces en la bruma; unas cabezas móviles de escenario cortan el mismo aire con haces de color; un cuerpo de gel refracta la sala que tiene detrás y lleva su propia luz. Cada lámpara proyecta su propia sombra en la niebla.

LightingLuz
Path tracing, 4 bounces, ReSTIRPath tracing, 4 rebotes, ReSTIR
AtmosphereAtmósfera
Traced fog with every lightNiebla trazada con todas las luces
DenoisingDenoiser
NVIDIA DLSS Ray Reconstruction
07 · Arcade

Moon PatrolPatrulla Lunar

A tribute to the arcade classic, in 3D. A lunar buggy crosses 1250 metres of desert from checkpoint A to Z: jump the craters, blast the rocks ahead and the saucers overhead with a double cannon, and pick the speed to dodge their bombs. Each stretch is harder than the last. Behind the road the world keeps moving: traffic, ships, drones, windmills and a rocket taking off.Un homenaje al clásico de recreativa, en 3D. Un buggy lunar cruza 1250 metros de desierto del punto A al Z: salta los cráteres, revienta las rocas de delante y los platillos de arriba con un cañón doble, y elige la velocidad para esquivar sus bombas. Cada tramo es más difícil que el anterior. Detrás de la carretera el mundo sigue moviéndose: tráfico, naves, drones, molinos y un cohete que despega.

GameplayJuego
Written entirely in LuaEscrito entero en Lua
MissionMisión
26 checkpoints, lives and continues26 puntos de control, vidas y continuar
ArtArte
Synty packs, 8-bit musicPacks de Synty, música de 8 bits
08 · Path tracing

Circuito

A robot crossing neon platforms, lit entirely by path tracing. Every bounce of light is a ray: there are no baked lightmaps and no ambient constant. The clip starts on the engine's own accumulation and then switches to NVIDIA's NRD denoiser, which is what makes it hold together while the camera moves.Un robot cruzando plataformas de neón, iluminado enteramente por path tracing. Cada rebote de luz es un rayo: no hay lightmaps horneados ni constante de ambiente. El clip empieza con la acumulación propia del motor y después cambia al denoiser NRD de NVIDIA, que es lo que hace que aguante mientras la cámara se mueve.

LightingIluminación
Path tracing, real timePath tracing, en tiempo real
CharacterPersonaje
Modular Synty robotRobot modular de Synty
Denoiser
Own accumulation, or NVIDIA NRDAcumulación propia, o NRD de NVIDIA
09 · Third personTercera persona

The archerEl arquero

A bow in a city full of zombies. Free aim over the shoulder, drawing and shooting while walking, strafing without turning to face where you go, and the arrow staying stuck in whatever it hits. The city is a Synty pack imported whole; the character is a modular SideKick.Un arco en una ciudad llena de zombis. Apuntado libre al hombro, tensar y disparar andando, moverse de lado sin girarse hacia donde vas, y la flecha que se queda clavada en lo que toca. La ciudad es un pack de Synty importado entero; el personaje es un SideKick modular.

CityCiudad
Synty Apocalypse, imported wholeSynty Apocalypse, importada entera
EnemiesEnemigos
Twelve zombies on a navigation meshDoce zombis sobre malla de navegación
AimingApuntado
Free aim, shoulder cameraLibre, con cámara al hombro
10 · GameJuego

SurvivorsSupervivientes

Survivors

A whole game written without a line of C++. You pick one of six characters, each with one ability, cross a city with zombies pathfinding towards you, collect powers and use them on a boss with three phases. A sword alone will not bring him down.Un juego entero escrito sin una línea de C++. Eliges uno de seis personajes, cada uno con una habilidad, cruzas una ciudad con zombis buscándote, recoges poderes y se los lanzas a un jefe con tres fases. Con la espada sola no cae.

Written inEscrito en
Lua, from the scripting APILua, desde la API de scripting
CharactersPersonajes
Six, one ability eachSeis, una habilidad cada uno
BossJefe
Three phasesTres fases

Everything the engine doesTodo lo que hace el motor See the editorVer el editor